Designové myšlení v IBM

Článek k předmětu ISKM02 Design informačních služeb, rozhraní a interakcí

IBM neboli International Business Machines Corporation, je mezinárodní technologická společnost zabývající se poskytováním řešení, která ovlivňují informační technologie. IBM vyrábí počítačový software i hardware, kromě toho však také poskytuje poradenské služby a provádí rozsáhlé výzkumy v oblasti IT. Designové myšlení neboli Design Thinking, je podle Everetta (2019) důležitým nástrojem mnoha společností, které mají snahu držet krok s rostoucí konkurencí na trhu. Jedná se o techniku, která je v rámci organizace určena k nastolení kultury zaměřené na zákazníka.

Nicméně, k tomu, abychom se přiblížili tématu tohoto článku, je třeba tyto dva pojmy propojit. Jak jsem již uvedla, IBM je mimo jiné takovou společností, která se zabývá poradenskými službami a poskytováním technologických řešení. Jedním z takových řešení je i model designového myšlení pocházející právě od této společnosti.

Designové myšlení IBM je škálovatelný rámec, který pomáhá týmům rozumět a dodávat — nepřetržitě (překlad vlastní).[1] Jak uvádí Everett (2019), jedná se o takový model, který se odklání od tradičního procesu designového myšlení, a to z toho důvodu, aby se stal vhodnějším pro velké podniky. Nutno podotknout, že tradiční model designového myšlení je lépe aplikovatelný na menší či střední podniky než ty velké, které stojí na komplexních procesech (překlad vlastní).[2]

Na druhou stranu, tradiční model má s IBM modelem společné například definování problému a hledání řešení pomocí brainstormingu. Přínosem modelu designového myšlení dle IBM je především rychlost, s jakou dochází k vytváření nových nápadů. Říká se, že konečným cílem je „změnit způsob, jakým IBM přistupuje k problémům a řešením tak, aby se zlepšily životy lidí, kterým sloužíme (překlad vlastní).[4]

IBM Design Thinking Model a jeho principy

Jak uvádí Everett (2019), IBM se zabývá designovým myšlením ve větším měřítku od roku 2013. Společnost říká, že od roku 2013 najala více než 750 designerů a přinesla principy designového myšlení více než 10 000 IBM zaměstnanců (překlad vlastní).[4]

Nicméně, stále je zde patrná podobnost tradičnímu procesu designového myšlení, jehož součástí je kupříkladu prototypování, testování či vymýšlení. Výsledkem bylo připojení strategií, taktik a aktivit za účelem vytvoření takového rámce, který sestavuje designové myšlení napříč nejrůznějšími týmy, bez ohledu na to, zda pochází z jedné oblasti či pracují odděleně. Model designového myšlení IBM je postavený na třech principech: výsledek zaměřený na uživatele, multidisciplinární úsilí o spolupráci a proces smyčky… (překlad vlastní).[2]

Výsledek zaměřený na uživatele

Podle Cutlera (2016) je důležité začít tím, že se jako tým vědomě zavážete, že upřednostníte své uživatele před jinými, někdy konkurenčními, obchodními zájmy. Designové myšlení by nemělo být kontroverzní — je to jednoduše představa, že každý v týmu by se měl soustředit na své zákazníky, a to v prvé řadě (překlad vlastní).[3] Podle tohoto principu je nutné stanovit potřeby uživatel jako nejvyšší prioritu. V praxi to znamená, že každé rozhodnutí musí korespondovat se spokojeností všech uživatelů. Tento model klade důraz na empatii a porozumění tomu, co zákazník chce, a je třeba nahlížet na problematiku z jeho perspektivy.

Týmová spolupráce

Proces designového myšlení IBM uznává, že velká část řešení problémů je na týmové spolupráci (překlad vlastní).[2] Designové myšlení podle IBM stojí také na práci dynamicky seskládaného týmu. Tím se rozumí, aby každý člen disponoval určitými schopnostmi, pocházel z odlišného prostředí a dokázal do problematiky vnést svůj vlastní, unikátní pohled. Abyste se pohybovali rychle, sestavili jste všestranný, multidisciplinární tým. To je nezbytné pro rychlejší pohyb a chytřejší práci ve službách vašich uživatelů (překlad vlastní).[1]

Diverzitou v týmu tedy dochází k tomu, že nové nápady přichází rychleji. Jak uvádí Everett (2019), velké společnosti užívají týmy, jejichž členové jsou součástí různých zakázek. Díky jejich spolupráci pak nacházejí komplexní řešení mnohdy velice složitých problémů.

Proces smyčky

Pro designové myšlení IBM je také důležitým aspektem neustálé inovování výsledných produktů. Vše je prototyp. Být nezbytný — a zůstat nezbytný — vyžaduje neustálou konverzaci s našimi uživateli a klienty, reagovat na jejich měnící se potřeby prostřednictvím rychlého prototypování a neustálého opakování (překlad vlastní).[3]

Proces smyčky jistě známe i z jiných oblastí. Jedná se o neustále se opakující proces, na jehož konci se zároveň nachází začátek. V případě designového myšlení podle IBM je tou smyčkou neustálé inovování, které znázorňuje cestu, kterou daná společnost postupuje v rámci svého designového myšlení. Smyčka se konkrétně snaží odhalit potřeby uživatelů a donekonečna prototypovat řešení pro lepší budoucnost (překlad vlastní).[3]

Celá smyčka se skládá ze tří procesů, a to pozorování, reflexe a tvorba. Pozorování spočívá v ponoření se do problematiky, kdy je třeba vyhledat takové potřeby a očekávání zákazníka, jaké bychom jinak snadno přehlédli. Klíčové je srovnat představu uživatele s tím, jak se na věc dívá designér. Reflexe napomáhá především tvorbě dobrého plánu, podle kterého bude prováděn vývoj. A nakonec je tvorba, která představuje transformování nápadů v reálný produkt.

Sponzor-uživatel, přehrávání a kopce

Jedná se o tři klíčové praktiky, užívané během designového myšlení podle modelu IBM. Přehrávání představuje kritický pohled na danou problematiku. Během přehrávání představí členové týmu svou práci, získávají zpětnou vazbu a evaluaci projektu. …časté, otevřené dialogy, kde se během desetiminutového přehrávání menších týmů reflektují a konstruktivně kritizují koncepty a nápady (překlad vlastní).[5]

Kopce (v originálním znění hills) jsou dle Schmiedgena a Rautha (2018) odvozeny od fráze „vezmi ten kopec“. Ta představuje překonání překážky a stanovení přesného směru bez toho, aniž by bylo určeno, jakým způsobem to má být provedeno. V designu IBM jsou kopce formulovány jako max. tři věty, které popisují hlavní cíle výsledku zaměřeného na uživatele a pomáhají týmu soustředit úsilí (překlad vlastní).[5]

Sponzor-uživatel je pak způsob, jakým zhodnotit, zda byl onen pomyslný kopec skutečně překonán. Jedná se o metodu co-designu, kdy se na vývoji produktu spolu s designéry podílí také uživatelé, kteří se k tomu zavázali na určitý počet hodin. Jsou přidáni do týmu, protože nejen reprezentují problém, ale mohou také pomoci s ověřováním řešení a doplněním terénního výzkumu a osobností týmu o jejich postřehy na místě (překlad vlastní).[5]

Prvky designového myšlení IBM

Designové myšlení IBM se dále skládá z několika prvků. Prvním z nich jsou podle Everetta takzvané persony. Design produktu vyžaduje perfektní znalost uživatelů, pro které je určený. Právě k tomu slouží persony, které spočívají ve sběru informací ohledně potřeb a očekávání uživatelů. Sem mohou patřit demografické údaje, motivace či problémy. Toto omezí trhlinu mezi vašimi předpoklady a realitou (překlad vlastní).[2]

Empatické mapy slouží k hlubšímu porozumění cílové skupiny, pocitům a myšlenkám uživatelů. Toto je cestovní mapa k rozvoji empatie, která vám pomůže určit, co uživatele nejvíce trápí (překlad vlastní).[2] Mapy scénářů pak slouží k záznamu veškerých kroků, které už byly v rámci designu podstoupeny. Podle Everetta (2019) slouží tato fáze k prohloubení porozumění personám a jejich problémům a vytvoření hlubší empatie.

Fáze návrhu a stanovení priorit už slouží k tvorbě konkrétních nápadů. V této fázi už známe cílovou skupinu, její potřeby a pocity a dokážeme se vžít do toho, jaký produkt pro ni bude vhodný. V této fázi je třeba metodou brainstormingu přijít s co nejvíce nápady, bez ohledu na to, zda je bude možné proměnit v realitu. Následně je třeba všechny nápady seřadit podle toho, které z nich se jeví jako ty nejslibnější.

Mapa budoucích scénářů zkoumá možný dopad, jaký budou nápady mít. Budoucnost je možno vidět pomocí informací, které již máme o nápadech a personách. Následuje fáze náčrtu, který ovšem nepředstavuje finální produkt. Je třeba vytvořit nejrůznější alternativy, a o těch pak získávat zpětnou vazbu od cílové skupiny. Následuje fáze designu řízeného hypotézou. Designové myšlení IBM se snaží vytvořit sadu měřitelných a testovatelných hypotéz o čemkoli, co navrhnete a dodáte (překlad vlastní).[2] Poslední fází je tvorba takzvaného minimálního životaschopného produktu (MVP, v originálním zdění minimum viable product), který se snadno a rychle tvoří a slouží především k testování hypotéz vytvořených během předchozí fáze.

Závěr

Proč tedy vznikl model designového myšlení IBM? Jednoduše proto, abychom pomohli zlepšit kvalitu produktů, spokojenost zákazníků a organizační agilitu — nejen pro IBM, ale i pro další organizace, které se rozhodnou pracovat stejným způsobem (překlad vlastní).[1] Designové myšlení IBM je nový způsob, jak vytvářet uživatelsky přívětivé produkty, který se odklání od tradičních modelů, nicméně stále právě z nich v lecčem vychází.

Tento model stojí především na kvalitní týmové spolupráci, kdy je třeba pečlivě volit členy takovým způsobem, aby každý z nich vnesl do problematiky svůj vlastní, unikátní pohled. Zároveň je důležité neustále dbát na potřeby a pocity uživatelů, kteří se mohou i zapojit do samotného vývoje produktu. Uživatel a jeho požadavky je kladen na první místo, což vede k lepším, kvalitnějším výsledkům. V neposlední řadě je třeba myslet na neustálé inovování a prototypování, aby bylo dosaženo maximální spokojenosti na všech stranách. Model designového myšlení IBM vede kombinací všech těchto zásad k rychlejším výsledkům a velkému množství nápadů, které mohou přicházet jak od samotných designérů, tak i od koncových uživatelů.

Zdroje:

1. CUTLER, Adam, 2016. IBM Design Thinking: A Framework To Help Teams Continuously Understand & Deliver. LinkedIn [online]. [cit. 2021–11–22]. Dostupné z: https://www.linkedin.com/pulse/ibm-design-thinking-framework-help-teams-continuously-adam-cutler

2. EVERETT, R., 2019. IBM Design Thinking. ToolsHero [online]. [cit. 2021–11–15]. Dostupné z: https://www.toolshero.com/creativity/ibm-design-thinking/

3. IBM Design [online], 2021. [cit. 2021–11–15]. Dostupné z: https://www.ibm.com/design/

4. MONTGOMERY, Angus, 2016. IBM launches design thinking principles “for the modern enterprise”. Design Week [online]. [cit. 2021–11–22]. Dostupné z: https://www.designweek.co.uk/issues/18-24-january-2016/ibm-launches-design-thinking-principles-for-the-modern-enterprise/

5. SCHMIEDGEN, Jan a Ingo RAUTH, 2018. IBM: Design Thinking Adaptation and Adoption at Scale. This is Design Thinking [online]. [cit. 2021–11–22]. Dostupné z: https://thisisdesignthinking.net/2019/07/ibm-design-thinking-adaptation-adoption-at-scale/

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google photo

Komentujete pomocí vašeho Google účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s

Vytvořte vlastní web s WordPress.com
Začít
%d blogerům se to líbí: